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破坏者 有一种展馆设计叫杨毅斌式展馆

更新时间: 2024-10-02 作者:全部
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  作为展馆行业,无论是政府馆、文化馆、科技馆、专题馆、艺术馆还是企业馆,发展至今多是通过革新下的迭代升级以为实现行业的发展与突破。这无疑会在专业化的逐渐完善中形成束缚,进而在创新的发展之路上变得蹑手蹑脚,如履薄冰

  而更为可怕的是,标准一旦固化便会变得对新生事物、思想与认知产生排斥,甚至会发展到教条主义和机械唯物论的程度。而有些大胆的创新则需要从根本上寻求“重置”,通过对展览本质的重塑实现对整个行业的推进,这也许才是对整个展馆行业更为有益的尝试。

  其实早在2010年的时候,我写过一篇关于世博会北京馆设计的文章名为《破坏中的破坏》,其中写到“设计自身的重要目的之一就是引发人们对事物的关注,关注是和习惯性的忽视相对应的,因此,设计是从反对一切习惯性的忽视开始的,其创作的行为就是对习惯性的事物进行破坏的过程,以此来实现对习惯性事物的重新审视。”同时在这篇文章从世博会的角度提出了破坏性的展览的观点和“破坏的目的是为实现美的诞生”。

  可见当时,关于破坏美学的观念已经初步形成,只是当时的认知还是比较表面的,碎片的,也有些中性,有些妥协,缺少系统性的深度思考与更为肯定的分析。

  事过多年,下面我将从本质、现象与存在三个角度,结合蒙泰新展厅的设计与实践来探讨关于厅馆设计中的 “破坏的诞生”。

  【破其展览(本体);破其展览设计师(主体);破其展览设计、破其展馆(实体)】

  近年,我不时的怀疑展馆(厅馆),与展馆设计的本质问题,近日在读韩炳哲的文章时更激发我对展览、展览设计师,展览设计及展馆实体呈现本质上的思考。

  在展览行业多年来趋于成熟的过程中,多了些固化和教条,少了些探其本质的话题与声音,发展而来的更多是同者的共识与所谓“专业”的界定,技术的商业化与生产的“模式化(模块化)”。我发现这是一个非常可怕的事情,就像“以太”的存在经历的数百年的误导。

  我们常用展示一词概括展览,展馆的功能。但其实所谓的展示一词从当代哲学的角度上看是消极的,是负面的。这需要所有展览人和整个展览行业所警惕的!

  展示更多是表现、叙述、放大镜般的暴露,充满距离感的单项的灌输,不友好的凌驾于大众之上的,趋媚于我想看到的。之后便是完成与结束,进而貌似实现了对事物或知识文化层面上的满足,但也许这仅是一种虚荣心上的满足。

  从而引生的结果就是“看展览”的问题上出现表象的、快餐式的、看到即可、获知即可,这是一种冷漠的看到。因此,就展览而言,展示不等于有效传播,也不代表观众能实现真实的获取。

  而我认为的展览是作者精神层面和态度层面上的二次创作,是一些观点的表白,也是一种观念的宣示(宣誓),表演中带有一些隐喻,更是通过一种仪式对事物抱有某种信仰上的普世。其本质更是一种通过可感知的物化实现对认知、思想的感受、重审与刺痛的过程,而不是对已知事物和固有经验在知识上的补充和巩固。最终,将以上这些通过展项和展品进行的一种昭告。

  对于看展览而言,其过程与看、看到是截然不同对的,展览中的看应是一种关注、观察与审视,或是一种敬仰,也可以是一种窥视,或是真真实实所进行的探索与发现的过程,一种带有思考过程看。其结果,更多时候是获取到一种融入身心与生活的启示,从事物中实现对营养的摄取与吸收。因此,看到不等于知道,知道也不等于得到。

  而展览技术,主要是通过新颖的感知媒介和互动方式将所谓的体验变成了实验的过程(无论是物理实验的试错还是思想实验的推演),这也同时是对个体经验的筛选、判断与审核。而并非是我们简单理解的为了互动而互动,为了好玩而互动,毫无意义和指向性的互动仅是耽误时间,甚至会造成对传播主体的误导和传播内容的涂抹。

  写到这里,让我想起前不久我的随笔《废话集》中写过一个小故事,名为《展览不在》:讲的是在300万年前,有两群猴子打架,其中一只猴王获胜并把对方猴王的头骨和第一个手工骨器放在洞口的一块高石上,从此周围再也没别的猴群入侵它们了。

  由此便引申到对展览设计师的思考。首先设计是从业者生活中的一部分,那么设计师的工作就是基于对既定话题的一种思考,展现其对世界或某些事物独有的认知,通过可视化的技术方法,实现与观众产生共鸣的实现过程。因此,设计师要完成和实现并非完全或大部分是他人的观念,而更应是自己的主观观念,也能够理解成是设计者的主张;设计师不应是他人的纸笔或机器,而应是血有肉的人格的外露。

  设计师的主要责任是察觉缺陷,并将问题放大化,大胆的暴露于之下,然后能够在直面问题中坚定的将问题解决。好的设计师更应该是提出问题,而并不是回避问题,或将问题搁置,更不要制造问题(甚至自己制造的问题自己都不知)。如果设计不是技术,不是手段,不是工具。那么设计师就应该是新事物的子宫或是造螺丝钉的人,而不是拧螺丝钉的人,更不是螺丝钉。

  设计师可以是一瓶子不满半瓶子晃荡的思想家,人类学家,历史学家,科学家、文化家、哲学家,也可以是业余诗人,愤怒的假义士或是伪摇滚青年,也可能是以上的杂家或是玩家。设计师更像是人类思想的彩蛋,他们从思想中孕育,随后又在创作中实现着对人类思想的延续。

  也许展览行业真正需要的根本就不是所谓的展览的设计师,而是具有实现技术的思想传播者,和会讲“奇闻异事”的故事大王!

  当我们真正揭示出关于展示(展览)的真相和认识到展览设计师的属性后,便得出了我近年提出并坚持的关于什么是好的展馆和展馆设计的结论:

  以前我直接提出这些观点时候,可能会觉得有些偏颇,有些耸人听闻或是哗众取宠。但希望我们大家通过上面这些观点,在体味中略微可以感觉到我的言论至少有一些不无道理。

  展馆设计的现象层面是整个展馆实体的落地与实现,是将文本内容在实践层面和可感知度上的“专业智造”,下面我将结合蒙泰新展厅的设计进行一一解构,望大家清晰明鉴。

  这部分内容我戏称为“反行活儿十三法”,分为设计层面与实现层面两部分展开:

  实现层面上,其中包含破其材料、破其工艺、破其工序、破其体验、破其品质、破其形式、破其技术、破其控制、破其影片、破其灯光十个内容。

  首先最先要谈的就是策划上的问题,从展馆的角度上说,策划工作是先于设计并指导设计的前期工作,核心为项目底层逻辑分析与顶层设计的构建。如果策划上本质问题解决不了,后面的设计也无望精彩。

  展馆行业发展与成熟带来的一种原因是专业化与系统化,而另一方面带来的是行业细分后固化的“生产”模式。

  项目前期,特别是很多大公司将策划、文案、设计与后期包装进行明确的工作的拆分,从“生产”的角度来说是保障其基本品质最有效的办法也是最为快速的“生产”方式。但这种工作流程并不一定适合顶级精品类项目和高难度的定制化项目。策划如空中楼阁,文案则照本宣科,设计便成为了标准化的生产工具。如此,三者之间的关系便难以贯穿与统一。其实,对于一个作品或是一次艺术创作来说,策划、文案和设计本应是三位一体,不可拆分的。创作的源泉便是策划的思想与精神,创作的依据便是文案的内容与细节,而创作的感性表达便是设计的呈现。

  展馆行业的策划上,内容板块的套路化尤为严重。就企业馆为例,大多缺少对项目的深度理解,针对每个甲方每个项目囫囵吞枣的一套从发展历史、企业文化、企业荣誉、领导关怀、企业战略、企业愿景、到未来展望的罗实有些不负责任。模板式的套用也只能拿略有文采却实质空洞的主题加以粉饰。甚至把甲方给的精神口号又向甲方重复了一遍,进而代表完成了对甲方内容的学习与理解的功课。

  由此带来的不仅是内容板块与结构性的固化问题,甚至教条到首厅必须是序厅,或首厅必须做个影院或是大屏,未厅必须是未来展望,也必须是个影院。谁说的展厅一定要有序厅?一定要有个封闭式的影院?这其实都需要针对不一样甲方特征进行严谨分析后在做以准确的梳理与规划,这都需要一事一议。

  而实质的内容策划是要有独特的视角,独有的精神和独到的观点的,更应该是“为什么这样?不能那样?只能是这样!”的智慧层面上的论证。只有超出甲方认知之外的才是真正的好策划。

  所以我提个方法来评估业内的作品,就不可以仅看某个创作团队的一个作品,一个项目,要至少看五个以上的作品是不是真的存在明显同质化的问题,当然这样的解决方法也便于甲方选择更具突破与创新性的合作伙伴。

  对于蒙泰展厅,此次的内容板块最大的突破是将大多的通用的展示内容,如上述的发展历史、企业荣誉、企业精神、园区风采、领导关怀等内容高度浓缩后规划至整个科技楼大厅空间进行展示,而不做为整个展厅的必看内容,也能够理解为是整个展厅核心内容的铺垫。进而保障展厅空间中的内容板块的精简与聚焦(奥卡姆剃刀原理)。

  而展厅的逻辑主线与大多展馆不同,而是通过基于现在的成就,追溯过去的本质与传承,展望未来的诸多可能,重审当下的能为所构建出的一套从现代——过去——未来——现在的全新逻辑。

  在内容上,老展厅当时设置了16个展项(老展厅面积更小些,展示内容还没有新展厅多),而新展厅在对内容的重新梳理后最终整合为7个内容展项。希望能够通过每个展项极为精彩的内容与设计带动观众的情绪,实现观展的最佳效果!

  设计的突破涉及的话题较多,这次主要结合蒙泰展厅针对结构层面、出图品质层面和技术软件层面进行着重讲解。

  首先要提的是结构与造型的关系,造型和结构是完全不同的两个层面,很多设计师会混淆两者的关系,所以我更偏向于用结构一词谈造型。

  造型是外在的形式、形状、大小、肌理等面饰,而结构是物体内在的关系和逻辑,也能够理解结构是骨骼和肌肉,造型是皮肤的质感与毛发。没有结构的造型会显得软弱无力,浮于表面。这一点在很多模仿扎哈设计风格的项目中尤为明显。

  在蒙泰老展厅中我们确实运用了大量的非线性设计,原计划在新展厅沿用,但为实现更高的突破,我们在非线性科技感、重工业科技感和流行机械科技感的尝试中选择了后者,当然这也是在更为深入的分析了蒙泰的特征和属性后最终所做的理性选择。

  我很客观的说,很多设计师认为依靠参数化造型设计而实现的非线性设计是最难的造型方式,但其实机械类的造型设计也不亚于其难度。

  机械设计对于曲面尺度、曲度的要求是非常的细腻与精准,不是非线性设计几个漂亮的曲面或曲线就能解决的。同时,机械设计在细化的过程中,不仅造型构建要拆分到厘米级,造型雕刻要细致到毫米级。同时需要顾及到各种大小逻辑的穿插结构出的整体关系,细节结构与整体造型的穿插关系决定着作品的丰富与整体性的协调与舒适,最终决定着能否实现更具有真实感的科技魅力。

  针对于蒙泰的项目,这对设计师从认知到造型的确是一次巨大的挑战,同时更是对我们团队的设计师基本功方面的一次巨大的考验。对于结构和造型的话题在《普世者》一文中从雕塑的层面也分析过,可以结合阅读理解。

  当结构的严谨度显得极为的重要时候,便上升到造型的原理的合理性与准确性的层面,错误的结构带来的不仅是是否好看那么简单,对于机械和科技具有严谨的工业设计逻辑来说一点点的放松与随意带来的都会上升到一种本质上的错误。

  机械设计很多所谓的造型其实都是结构,其本质都是事物本应有的原理与道理,不是简单的意象装饰。所有结构必须依据机械原理进行严谨的设计,因为人的眼睛是敏锐的,对机器的感受来源于人们多年的生活经验,所以一点的随意发挥或是错误都会造成明显的不舒服的感觉。如果忽视了机械的原理与逻辑便会有一种轻浮感,而没有机械原理的深化只能够让作品的表达越加杂乱,呈现出一种具有展示与装饰的做作之感。

  因此在这次设计中,首先我们参考了大量的机械设计和和CG的相关资料,在进行了深入的分析和重构后才逐渐尝试开展具体的设计工作,并在设计的过程中不断的分析,不断的尝试,不断的纠错,这便也是这个项目设计的难点所在。

  表现深度上也是这次设计中巨大的难点之一。以前的设计中从造型和结构上确实很少涉及到如此深入的地步,不仅是结构与准确性方面,在面层实施工艺的考虑,如那些是金属雕刻,那些是水贴;那些是粗砂,那些是细砂;那些是拉丝,那些是亮光。还有层出不穷的复杂的分色问题。

  另外此次对机械造型的细化程度也是空前的,哪怕是整个空间中一个一两厘米的构件也要设计得非常的美观、清晰、准确且合理。一个几毫米深度切线上的考虑都要反复斟酌。

  出图的难度这次同样是出乎预料的,要表现出的细腻的光感,材质关系的细微差别和氛围上微妙的变化,这些方面我们的团队花费了巨大的时间和精力。而为了通过图面实现最佳的表现力,此次出图的精细程度和修图的深度也是空前少有的,由此带来的工作量便成几何数的上升。当然,其结果是让人欣喜的,一种手艺人的成就感油然而生,我最近经常开玩笑的说:“我们这次设计一扇门的工作量难度,快赶上人家设计一个展厅了!”

  前提是这个层面探讨只是针对本案作为一个个例,并不能代表整个展馆行业的设计标准,更不能作为厅馆设计的要求用于通用性的指导,这里仅作为一种认知上的启发。

  我想说的是,作为展馆设计师不是学个3DMAX,CAD就能终养天年,混一辈子。要做出好的厅馆,技能也是需要在学习中不断的提升。目前,展馆行业设计师技术固化的问题确实由来已久。不提那些IBM技术工程师干到老学到老,相对于影视、CG、工业设计等兄弟行业,我们的展馆设计从技术上确实像个没落的贵族“高贵得在落伍中却全然不知”。

  一般就行业而言,展馆设计的工作流程是前期SU快速找感觉,中期靠3DMAX做细化,后期用CAD做施工图,这三个环节就足够满足施工对图纸的需求了。

  而这次于蒙泰的设计需要大量的工业建模,同时又必须能够满足机械加工。所以在铝板加工的工艺设计中采用了Rhino以为实现更精准的曲面建模,最终以CAD生成加工图纸。

  而过于精细的设计及制造上,局部上也用到了ZB,以为满足3D金属打印的建模需求。

  而在钣金、锻造、铸造、CNC加工工艺的需求上,由于生产厂家所用的软件不同,分别应用了SolidWorks(目前市场上比较通用的深化模型和可加工模型软件),croe(曲面建模能力相对好些,更多用于模型拆分)和ug(主要用于磨具行业)。这些设计技术在本项目中多多少少都会涉及,所以一个好的展馆作品,不是仅靠一个设计师的能力,甚至不是一个团队一个公司的能为,而是需要更多的跨界行业对于一件作品的多方支持方能实现。

  展馆中的影片是需要有故事的,这个观点会在下面的“破其影片”中具体讨论,这里要谈的是针对于整个展馆自身本体上的故事性的架构。其实好的展馆,整个展馆就应该是个故事。需要具有很强的故事性、话题感和感染力。不仅馆内的影片中的故事要有情感,展馆也应该有极具故事性的情感。

  我在很早提出过:“三流的展馆无故事,二流的展馆看故事,一流的展馆就是一个大故事,以达到身在故事不见故事的至高境界。”

  结合蒙泰展厅,从进入展厅的入口便开始了整个故事,首先是在蒙泰极具科技感的未来飞船中感受到整个企业的发展与产业和文化所带来的震撼;随后在在主剧场中,观众乘坐独立飞行器飞出了飞船而看到了未来的地球家园中蒙泰的能为进而被感动;最后穿越时空,在宇宙的再次爆发的重演中降落到蒙泰的未来科技楼前,在未来实验室中领略到蒙泰正在研发的先进技术与成果进而感到欣慰,三个空间板块贯穿起整个故事主线,可谓:

  其实在我的设计履历中,我们是很排斥做重装修的,甚至有很多同行会误认我们不懂展览装修。因为我一直认为,展览的核心是思想是内容,这些主要是通过展项进行传达。而装修更多是氛围烘托,我认为在经费有限的时候会给甲方造成巨大的资金压力和带来性价比不高的专业问题。

  然而蒙泰的项目非常特殊,首先作为最高标准的企业展厅,必然要面面俱到的追求极致和完美,而更重要的是以铝材为主材的重装修对于蒙泰而言就是其产品、品质、追求与精神上的综合体现,这对于企业是一件非常有意义的事情。

  在这个项目中,其中最大的一个突破就是材料上的突破,我看过很多的科技类展馆,有的设计的也是不错的,但最终呈现出结果总是差强人意,其中材料的选用上便是失败的重要因由。简单的钢木结构加上乳胶漆和灯带怎么做也仅是似是而非。最终不过是对科技的一种象征性的表现,一种模拟科技感受的装饰,而无法实现真实的从物化中由内向外散发出的那种科技的魅力。

  蒙泰展厅这次的突破是大胆的,可以说除了主剧场外,整个展厅的墙、顶、地全部用金属打造,除了基层外,所有可以看到的造型多以铝合金为主材,局部采用方钢、不锈钢、冷轧板、镀锌钢板、钨钢、冲孔合金铝板,并结合少量的黄铜、紫铜进行点缀。有些的面层还采用了高分子材料如碳纤维,以最大的可能实现材料传达出的内在科技感。如此夸张的材料运用,在国内展馆装饰领域实属首创,目前尚没有对标的参考先例。

  大量金属材料上的突破带的问题是需要实现工艺的突破,为了实现真实具有未来感的科技品质,简单的一两种工艺是无法实现的。因此本案在大块面积上采用了锻造工艺(其中包括自由锻、模锻、碾环、特殊锻造等不同技术)和钣金工艺;中等尺度上的造型更多是铸造工艺(主要有砂型铸造和特种铸造);相对较小的构建,为了保障其精致与品质感最终采用CNC工艺和3D金属打印工艺。同时,面层效果上通过电镀、喷镀、氧化等技术处理,进而最大化的接近最初设想的设计效果。

  实施工序上,传统的展厅多是基于CAD施工图的放样后起轻钢龙骨,做完防火保温层后再做基层,在基层之上做造型层,最后是面层烤漆、喷漆和涂料的处理。而本项目首先需要基于SolidWorks和croe等软件深化出的可加工生产的三维模型进行苯板打样,局部样品确认后,需要在空间中实现1:1的预搭建并进行调整矫正,之后才是局部模块的生产与最终的现场安装。如铸造工艺,其间要经过翻模、灌注、焊接、打磨和金属饰面处理等多道工序,缺一不可。可以说,整个展厅的空间装饰就是一个巨大的装置艺术。

  现有的体验形式有先例、稳妥、性价比高是其优势,但这并不是本项目的首选,既然要突破就要在方方面面突破到底,这也必然涉及到体验形式。整个剧场是主动立体式的3D沉浸式CAVE剧场,这种大胆的尝试在国内目前是唯一的。其中比较有代表性的是主剧场的升降座椅。传统的升降座椅是联排联动的,而本项目的升降座椅是能够独立升降三自由度的。传统的升降座椅设备层厚度为80厘米,升降50厘米。而由于本案项目空间和地面基层的限制,设备层的厚度必须要控制在50厘米内,而升降的幅度必须要达到80厘米,这的确也加大了研发的困难。同时,由于整场以投影技术实现,所以难以实现最初计划的7.1声道(音响设备会破坏画面),进而在深化设计中,在保障空间主声场的基础上,每个座椅的左右方均设置左右声道,而在升降座椅的下方均设置了低音炮,进而从声音的角度可以在一定程度上完成更为真实的沉浸效果。

  技术上的突破更是需要巨大代价的,首先要找到技术的冷门,要不是新兴事物,要不就是因为某些原因业内少有应用的技术。其实这点很难,展览行业发展的很快,新技术发声的途径又很多,同行和专家们更是比较关注这个领域,所以真正技术应用层面的盲点确实屈指可数。同时要顾及到价格的承受力,空间的适配性和对展示内容提升的价值与意义,更要避免为了炫技而技术,所以最终选用的创新技术皆尤为谨慎。

  首先这个技术的突破是所有设计师都梦寐以求的,这个技术以前更多是在科幻片中见过,而现实中是无法实现的。为了达到接近的效果,于是便有了全息幻影成像这种替代产品,全息幻影成像的问题是清晰度不高,在高亮空间画面灰暗,漂浮效果与出屏感不佳,离近观看技术穿帮,更重要的是由于其简单的折射原理必须依靠投影膜或玻璃介质所产生的虚假感非真正的空中成像,进而使其最终传达出的科技感大打折扣。而裸眼3D空气悬浮成像系统具有真实的空中成像效果和极强的出屏感,画面清晰立体且不怕较亮的光源,真正能够实现“看的到,抓不着”的效果。再加上在本项目中配合应用体感交互设备,便能真正实现《钢铁侠》中空中操控的体验。

  裸眼3D空气悬浮成像系统自身的问题是成像尺寸、技术难度与设备体量成几何倍数的上升,这次专门为蒙泰项目研发定制的已经是市场上尚无先例的最大产品,其费用之高也并非一般的展馆项目所能承受的。

  光子膜也是较新的技术,其成像亮度、清晰度和通透感都远胜于目前业内主流通用的投影膜,而通电玻璃作为介质的背投技术更是十多年前的产物,画面的模糊和低亮度的问题十分明显。另外,透明OLED由于其55寸的单屏限制只能做拼接,其接缝效果也破坏了画面的完整性。由此,光子膜作为透明成像介质是目前最好也是最新的产品,其问题就是有点小贵。蒙泰项目中,这次应用了50多平米的产品,这确实也是展馆行业中少见的。

  行业内展馆设计师普遍缺少创新精神这是实话,展馆行业更是如此。形式上的突破源于对已有被通用化的常态所产生的乏味,这更是一种好奇心下对完美的追求。

  如本案中关于门的设计,展厅入口是定制化的LED屏幕三开门形式;第二道门则是造型相对复杂机械卷帘门;而第三道门是造型更为复杂的异形滑轨门;第四道门则是具有灯光演绎功能的金属工艺的三开门;第五道门是能够成像的光子膜滑轨门;第六道门也是最后的出口门,是造型复杂到极致的金属工艺门。如此的设计,只为了实现科技感的丰富化、差异化与全面化,进而体现出一种与众不同且独一无二的高贵品质。

  另外,传统加传统也是一种形式上的突破。例如本次设计中将物理机器人表演、机器人面部视频、滑轨机械臂、扇屏和数字内容整合到一起,形成一个生动全新的展示演绎。也许,每一个单项的实现与技术都没那么困难,但是将这些技术统一到一起,完全保障其生动、流畅、稳定却是一件难事。这是对技术实现层面,特别是中控集成商的一个巨大的挑战。

  极高的品质感是这一个项目从始至终不变的原则。其实上面所说的材料、工艺、技术与形式都是为了最大化的实现项目的至高品质。这里提两个对比行业展厅相对较突出的例子。

  一是展馆中的影片,品质感是一个由来已久的问题也是个大问题。情节的空洞,画面的粗制滥造,光影的虚假,材质的卓略,动作的僵硬,造型的粗糙,构图的随意,节奏的混乱等等造成了为做影片而做影片的行业现状,这完全失去了影片在展馆中独有的价值与意义。以至形成具有中国特色的展馆影片现象级的市场与现状。

  基于蒙泰所追求的至高品质,在主剧场影片上这次最终决定选用一线影视团队,以电影级的标准来实现主影片的最佳效果。这在整个展馆行业是屈指可数的,除了国家级大型项目,如世博会北京馆和石油馆,作为永久式企业类展馆这种标准的高度应该是目前市场上独一无二的。

  另外是关于机器人的品质问题,不仅是机器人外观的审美与工艺上的品质要高,对其动作的流畅性的要求实现完美的拟人而没有僵硬感,从技术层面上讲也是很难的,这对机器人柔性智能关节的选型要求甚高,对于动作编程上的要求和测试上的工作也是难上加难。当然,这在高标准的要求面前没有任何可谈余地,必须实现!

  中控集成方面,一般的展馆项目中能满足其常规的需求即可,如设备开关,内容点击播放和局部灯控的功能。

  此次蒙泰展厅对中控集成的难度较大,首先是物理范围区域过大,需要实现多楼层跨区域的控制实施。

  其次是蒙泰展厅对中控集成的要求较高,需要在平台、功能要求、参观模式、运维上要求智能化、数据化,并采用多种技术、在控制设备上均要采用国内及国际最新控件设备构建。同时,要求在ios和android双系统平台使用,并在线控及无线控的两种模式切换,在展区实现一键开启关闭、多区点控开关功能,通过一套系统平台实现公共展区的独立艺术展品、新展厅控制功能。

  再次,内容控制模式是要求实现对单体内容分别播放、暂停、停止、快退、快进、跳转播等功能;硬件控制模式上要求针对效果灯光、基础灯光、音响设备、显示设备、机械设备、机械门等实现分控控能,在影院实现对每台座椅单控或随机组合控制模式端口开源,双影院内容硬件功能的独立切换。

  第四,参观控制模式上要求多种或可拆分控制参展模式,甲方能够自定参观模式编辑。

  第五,运维控制模式上要求针对内容实现独立线上更换内容(远程更换内容)、并同时具备实时监测功能及数据监测以达到科技馆的行业标准(设备的使用周期、是否开启、UPS、空调等数据检测)。

  最后,中控系统要支持开放API(端口),可与其他系统实现按需对接,支持定制开发和二次开发。

  简单来说,蒙泰展厅的中控最终要实现的目的就是甲方的控制便捷性,能够自行编排,后期便于更换内容,远程能够对展厅进行操控、监控与管理,以为将来能够更加便于运维与项目的改造升级。

  影片最大的价值是感染力,在满足核心内容的有效传达的基础上,实现一种情节的感动、人性的温暖以及震撼下的感触。

  现在太多的展馆项目的影片是惨不忍睹的,甚至逐渐在降低作为影片(无论是动画还是纪录拍摄)的行业下线标准。这和观众的妥协有关,这和甲方在影片专业的缺失有关,这也和项目经理、设计师的设计指导不专业有关,这更和整个展览类影片公司自身定位有关。

  整个展览行业影片的一大问题就是没有好导演,没有编剧的环节。大多是内容大纲编排的叙述与流水账的演绎。缺少的是主角与配角,缺少的是跌宕起伏的故事脉络与故事情节。

  大多展馆的影片架构是幼稚的,像小学生作文一样,就事论事,难以很好的表达出影片的精神、思想和观念。

  很多的影片构架多是项目初期由策划编写的,甚至说有些策划就是文案,仅仅是对内容大纲的罗列和灌版。所以影片最终呈现的不是没有逻辑,而是仅仅是大纲中呈现的最为基本的逻辑,而非具有文学性的经过二次创作后的逻辑。

  不过分的说,这点上很多是胡编乱造违背常识的。如随意的逆时间穿梭,浮想联翩描绘过去与未来。展馆的内容不都是给孩子看的,不是《哆啦A梦》那样,好玩就行了,除了儿童类馆外大多展厅不需要娱乐片。

  简单的叙述便完成任务,完全依靠大纲而没有太多的发挥,必然是冷血且麻木不仁的,甚至有时候还不如文字带来的温暖。

  就蒙泰主剧场的影片而言,希望实现的是一种充满对未来希望的震撼,和一种对企业发展愿景的共识,其中穿插对世界的认知与生命的思考。

  整个故事的主人公是一个“光子”,并以其为第一视角,在钟慢尺缩的过程中贯穿整个故事。因为光子是没有时间概念的,所以科学上讲是目前人类已知的唯一一个能够穿越时空的物质,在穿越中观众可以看到明显的多普勒效应和特勒尔效应。

  首先,故事起源于137亿年前的宇宙大爆炸,“我们来到了世界的起点,要有光,于是便有了光...(引出光子)”;在宇宙爆炸的40万年时,整个宇宙都在燃烧,宇宙中有70%的氢,30%的氦,更充满了无穷无尽的电子,整个宇宙便是个电子和海洋……,并提出:能源(电)的本质是世界的存在;随后,上古起源篇中展现出正是古老的祖先在首次学会掌握自然能源,(光、火与热)的一刹那,踏出冰河期的第一个脚印,人类的文明就此开启;在文明的褶皱篇中,人类经历了从铁器时代到工业时代,从中体现出人类文明的进步正是基于能源、信息、材料的三大命题的发展。其中,能源和材料正是蒙泰集团目前的核心产业与发展方向。而接下来,整个故事并没有对现在进行演绎,却直接跨越到了未来。通过100年后人类生活场景,展现出蒙泰产业在未来世界的能为。暗示出其企业发展的正确性,真实性,客观性与可行性。

  在影片的最后,光子离开了100之后的地球继续飞行,多普勒效应和特勒尔效应再次出现,我们看到整个太阳系被人类开采,人类已达到卡尔舍夫的第二级文明(太阳系文明)。随后我们看到了人类文明逐渐拓展到整个银河系,此时人类已达到卡尔舍夫的第三文明(银河系文明)。当时光继续飞逝,宇宙的时钟最终在10^64年的时间开始大坍缩,最终再次汇聚到了一个新的奇点,并开始了宇宙的大爆炸的又一次的轮回……

  在重演宇宙的进程中,画面最终落到了今日蒙泰的科技中心,同时画面中显现出整个故事的中心思想:“能源不会因为我们的存在而改变,而会因为我们的改变而存在”以及“让有限资源无限化让无限事业绿色化”的企业口号。

  展馆的灯光应用本来说是一个比较小的话题,我如此侧重的谈其“破坏”,可见这个领域的问题之大。

  首先这里且先不讨论博物馆专业照明领域的灯光技术,因为博物馆专业照明属于特殊的定制化灯光,由于与本案差距较大,因篇幅有限,以后再谈。此次主要谈的是除了博物馆专业照明以外的厅馆中的照明与应用,特别是在商业展馆中存在的问题。

  作为厅馆的灯光照明主要包含三个领域,基本的照明功能灯光,氛围营造灯光和作为主体(主题)的艺术表现灯光。

  首先对于业内大多厅馆在基本照明功能上看似是满足的,但实质是混乱的。不是能照亮就是照明。展馆设计师很少考虑对厅馆明暗的微妙把控,特别是灯和展品的控制方面是忽视的,色温、照度、光圈、显色度上都不会太重视。我这里提一下我的近年经验,我不是灯光设计师,所以我所遵循的标准就是设计师眼睛独有的敏锐观察与感受。为了对灯光进行微妙的调节,我在项目中所用的基本照明灯光一般是光圈、色温、照度三种属性可调的定制灯具,虽然这样灯在单价上会略高一些,但带来的是更为便捷的现场调试难度与可控性,这反而大大的降低了人力成本。

  氛围营造的灯光不以照明为第一目的,主要的功能是灯光的装饰性,这点基本是被整个展馆行业所忽视的。例如:无论是灯带还是灯片多是RGB单色的,其呈现的颜色的品质是非常差的,特别是蓝色,既不是科技蓝也不是浪漫蓝,生硬且刺眼,与空间格格不入。这反而成了大多科技类展厅中蓝色灯的首选,做过类似展厅的可以自检一下。其它氛围灯的应用更是可怜寥寥几种,用点洗墙灯、灯带、染色灯就把一个展馆打发了,这也是目前展馆中的普遍现状。

  就蒙泰项目而言,在氛围灯的应用上是非常讲究的,不仅有业内少有的冷显屏(又称冷光片,这种光柔和且充满了荧光般科技的魅力),在局部上更是应用了比较先进的液体激光技术以为实现出异形表面的发光效果。同时这次用了大量的工业级定制的灯具进行改造性的应用,这需要大量的选型和大量的实验,同时更需要和空间结构造型相互匹配进而能够与结构融为一体。也只有这样才能达到灯光在展馆中所表现出的最佳品相。

  艺术灯光的表现功能即灯光作为展示主体化的自身魅力而存在,在蒙泰的项目中体现的相对较少,只是在如主剧场的门上和两侧的墙面上进行点睛的应用。作为展馆的艺术灯光所发挥的主体地位与思想性可以检索我之前做过的“奥莱仙境水晶文化艺术馆”,在那个项目中有非常多的尝试和体现。

  说道这里,其实还有很多的观点与系统的分析无法展开,这将放到后面的公开课中向大家进行一一的讲解,尽请关注~

  基于对现象(展览实践)的颠覆与突破,必将影响最终的呈现结果,项目变成了使命,事情变成了事件。如果说对现象的破坏是主动的,刻意的。那么存在层面所导致的最终的破坏便是必然的,真实且肯定的。接下来将从破其思想、破其意识、破其认知、破其精神、破其情感五个层面一一探讨。

  大多展馆是将对常识的执行与内容的呼应误解为展馆的思想,如博物馆中“周、秦、汉、唐”对中国色的应用。四季变换的物像与工艺造型的以雅为美为高级的固化设计。这些都不是思想,更谈不上是思想的表现,而仅是一种技术手段。

  内容大纲的观点不是创作者的思想,更不是展馆的思想,形式、风格、造型等也不能完全理解为是实现设计思想的手段。展馆的思想是在创作初始,将课题视为伴侣,在相互的影响与改变中逐渐形成了独有的“文化共生”。展馆的思想,具有一种内在的张力,思想能够无时无刻从所有的细节与环节中恣意生长。这是一种能够被感受和感悟到的,难以名状的抽象之美与浑厚的力量。思想也是能够让观众“将展馆带走”的重要途径。

  认知源于创作者的意识,没有意识到也必然谈不到认知。首先,展览设计师首先要解决和提升的是自我意识的主动性问题,大多设计师是拿来就做,完成即可,那么意识根本就不可能由心而生,只有在去意识到了之后才有可能形成独到和深刻的认知。在展馆创作中,意识更是一种经验的量变到质变的过程,这个经验并非指的是专业的经验,而更多需要通过人生的经验,情感的经验,生存的经验和知识的经验去轰击项目中的话题,其实被激射出的结论便是认知。有时候在作品的创作中确实要等一等,放一放,想一想,让自己去感受一下,领悟一下,去意识一下。“让温度升升温”。

  认知是对物理世界中的自然事物和人造事物一种具有独到的深度与角度的观点。是基于展项与展品本有属性的一种拓展与升华,从而实现一种精神层面的感知与感受,一种心灵的体验与震撼。认知是伟大,更是一种去繁从简的肯定表达。

  认知不会停留在是这样,就是这样,而是会引申到可能不仅是这样,还能那样,可能会那样等有趣的观点与结论,进而体现出创作者所具有的智慧、视野、视角的与众不同。

  在大多数展馆中,缺少的是独到的认知,也许设计者不愿去进行认知(甚至是没有权利去认知),仅是完成任务。这就使得展览看后总觉得不过瘾,不够刺激(非感官上的刺激),不够震撼。感觉知道的都知道,了解的都了解,仅此而已。

  从另外一个角度说,认知指向因果关系。现在很多展览内容是有“因”无“果”,无“果”的也必然谈不上“因”,如此仅是一种无关重要对存在的放置与文明的堆砌。

  无论是政府馆、企业馆还是其它类型的展馆,其实展馆精神尤为重要,我们不能理解为设计的大气、庄重或是细腻、典雅的视觉呈现就是表达出了展馆的精神。更不能理解为将甲方的口号,寄语说出来,贴在墙上就是展馆的精神。

  展馆的精神是要对项目有极为深刻的理解后,将甲方所有的观点、观念(也包括国家精神和企业精神)的内容进行融会贯通后,融入创作者的态度和所激发出的创作情感进行的重新构建与诠释,进而体现出的一种贯穿整个展览始终的“势”!这种“势”不仅能够很好的感受到甲方鲜明的个性与特征,更能体现出展馆的所具有鲜活与崇高的精神面貌,血肉之躯也好,钢铁之躯也罢。

  当下,当策划变成了文案,设计变成了出图师,专业变成了规范,创新变成了技术手段(谋利手段),展馆的精神便必然不在,展览设计师正缺少的是一种导演所具有的赋予作品中的精神。一种对作品基础文本中人性的挖掘下所进行的一种准确的提炼与概括,这是一种情绪的加工,一种重塑中的强化与新生!

  现在的展览大多看完的感受是宏大、精致、专业、规矩,也带有些智巧、炫技、华丽、做作。无论是博物馆中的“四字标题”、图文板式、柜内设计还是光影秀中的视觉沉浸,总给人一种装腔作势、涂脂傅粉的不适感。

  这如同,将梵高用情感去创作的星月夜,被众多美术工作者当做一种潮流与审美的工具做成靠枕一样。

  其实创作者想传达的目的是显而易见的,问题出在过于急功近利的目的化,没有收摄的过度精进,没有内力的外功必然如此,于是便走上了趋媚之路。但其本质上体现出的冷漠、距离感和麻木没有被遮掩,反而显得越发的强烈!

  整个展厅的创作同样是需要有情感的,创作者首先需要被课题内容所打动,带着足够的感性或是情怀去创作出具有人性的内在感染力的作品,由内而生的便是一种仪式感,或是一种史诗般的力量,或是一种的人性的温暖,或是一种文明的憧憬,或是一种悲欢与离合,或者一种喜剧与悲剧,或是一种爱的真谛,或是一种智慧的奥妙,或是一种想象力的爆发,或是一种真实的遗存,或是一种真实的写照与生命的力量。

  展馆行业与很多装饰行业有所不同(如工装和家装),无论是从客户与主题的差异性上,社会唯一性上,还是实施工艺性上均难以标准化,皆属于定制化项目。而且越是高级的展馆其对定制化的需求越加强烈。未来,不断的实现定制化的唯一性就更需要持续的创新与突破,这便关联到破坏美学的话题。

  破坏美学是在对现实常态化的恐惧与发展未知的状态下形成的对经验的动摇,希望能够通过重塑进而实现全新的美学现象。

  美的道德上的追求构成了破坏美学的理想,破坏美学是反消费美学的,是希望可以更能引人重新思考具有可持续性的美学。

  破坏美学动机是种冒进主义、求义也是种完美主义,反对的是保守教条主义、机会主义、投机主义和机械论。破坏美学的核心是归0法,越是触及到事物的本质,其破坏性就强,破坏的深度决定着重塑的价值,破坏是为了重塑。

  整个哲学发展系统和艺术史也是一个关于破坏的动念,展览美学的发展更是基于一种破坏美学的发展。

  伤痕美学、暴力美学、病态美学都是破坏美学的某种的层面的尝试,是破坏美学的分支。而伤痕美学、暴力美学、病态美学更多是破坏美学趋于外在的体验、感受与实践,更关心于表象,而展馆中的破坏美学的关注点更多是趋内的,是对本体本质上的破坏和根本上的颠覆。

  破坏之美是一种感受未知的美,一种心灵上的美,而非视觉上的美与丑,心灵上的美必然高于视觉上的美,这点同样适用于展馆行业。

  展馆中的破坏美学更多是一种动机下的观念(观念设计)与实验性的创作(实验设计),而不限于任何一种风格流派。展馆中的破坏美学是展馆行业发展的重要原力之一。

  破坏美学的兴趣是希望创造出第一个,甚至是唯一的“新物种”,同样适用于展馆行业。

  破坏美学的核心即宇宙的力量——破其认知;精神的力量——破其思想;重生的力量——破其经验,同样适用于展馆行业。

  就我自己而言,我从来就没把我们的项目视为工作,而更像是爱好与自我存在的意义。我更多的快乐源于优质甲方给予我们巨大的财力、物力、时间与场地的支持,更重要的是通过有趣的话题激发我们的创作欲望,并让我们实现出属于甲方也同时属于我们的艺术作品和展馆。

  只有当极少的志同道合者,无论是甲方、专家还是同行、朋友、合作伙伴以及我最为亲密的同事。也只有与他们在合适的时间、合适的地点一起能够大胆的向死而生的一赌,才使得一种精神化为一种可能,让一次经历变成一场感动。以为最终实现的~~~

  在很多的商业项目中,往往把美陈、道具、景观与新颖的装饰作为艺术来烘托空间与氛围,我想说的是将具有艺术性与审美性的人造之物理解为艺术是错的(当然,艺术也不都是具有审美性的),它们依旧是设计,而且对于客户而言是不高级的。艺术是有话题的,有内容的,有故事的。

  设计可以说是一种平滑美学,而艺术是崇高美学。平滑美学讲的是同者、是展示、带来的是愉悦;而艺术表现出的则是他者、是表演、带来的是否性与震撼……

  艺术对科技的关注和表达并不是一个很新的话题,但需要我们来关注的是,由于科技在发展在进步,无论理论科学对人们认知与思想的改变,还是技术实践对生活的概念,无论是实验与观测对超大宏观和超微观尺度的认知,还是“技术爆炸”带来的层出不穷的“新物种”。

  那么从艺术创作的角度说,与科技有关的艺术创作会不断继续的延续,同时在不同时代会形成不同的话题,不同的关注,不同的意义……

  作为展览人,更像是人类文明的传道士与修女。通过一种喜闻乐见的“翻译”,让难以理解,被忽视的或是乏味的有益话题,让观众能够欣然接受。

  无论是艺术还是设计,都有不一样维度的创作初衷,也必然产生不同的影响与意义,从唯美、幽默、新奇、惊艳、震撼、警示、感悟、启发、顿悟、觉醒到开悟,虽不能厚此薄彼,但也要正视其所能发挥的不同的作用。

  有些艺术作品像小花一样美丽,有些做作品却像灯塔一样照明方向……(本文仅代表作者观点,图文内容由作者提供)

  7件科学艺术品参展于全球最大的国际艺术展“迈阿密巴塞尔”艺术展,并提出“科学与人本主义”的人类宣言,并荣获:全场最佳奖(Award of Excellence)和最佳国际产展者(Best International Exhibitor)法国卢浮宫展览作品“奇点”(虫洞),——2019年法国巴黎国际艺术展

  曾获2010年上海世博会上汽通用最佳设计大奖。2007年NOKIA全球展览展示一等奖。2010年上海世博会北京馆 及2011年奥迪A8L主题馆入选 《2014年中国环境设计年鉴》2018年度中国建筑装饰杰出展陈空间设计机构傲来仙境水晶文化艺术馆荣获法国INNODESIGN国际创新设计金奖;中国国际空间设计大赛(中国建筑装饰设计奖)金奖2019年度最具影响力展览展示空间作品2019“中国品牌榜”年度中青年影响力设计师傲来仙境水晶文化艺术馆荣获2019年度迪拜“International Competition on Interior Design”室内设计大赛金奖2019年度能源星球企业展示中心荣获法国INNODESIGN国际创新设计金奖2021年“梦中上河”《清明上河图3.0》数字主题馆荣获中国国际空间设计大赛金奖2022年“梦中上河”《清明上河图3.0》数字主题馆荣获中国展览艺术与展示技术创意大赛金展奖第一名